C) CD 3
El tercer CD comienza con un tema de combate y continua con muchos temas locativos.
Este corte contiene dos partes. Una canción al principio que resulta ser el Tema del Boss Final: Luxaar y Lao en forma Quimera y la segunda aparece cuando se combate contra los Ganglions en general. Es un tema de combate puro y duro, al estilo Sawano, con mucha percusión y muchos sintetizadores y la orquesta acompañando la melodía principal. Las letras son de “Mpi” al igual que las voces adicionales de la canción que acompañan a la principal, de Mika Kobayashi. Como siempre, teclado, edición y música de Sawano y la guitarra de Iimuro más las cuerdas de Koichiro Muroya. Además, se nos presentan en la sección de las trompas a Otohiko Fujita, Jo Kishigami, Tsutomu Isohata, Atsushi Doyama, Yoshiyuki Uema y Chie Matsushima.
Este es el primer tema locativo importante de la banda sonora. El primer corte que suena en la aventura, una vez la historia principal empieza. Es el tema del primer continente, el de Primordia. Está dividido en dos partes, la primera está vinculada al continente cuando éste está en su horario diurno: de 05:00 a 19:00. Comienza con una instrumentación muy exótica y mucha percusión, incluso con un toque muy primitivo que recuerda al jugador que estás en un planeta extraño. Recuerda mucho a la música que podría utilizarse para una jungla o desierto, algo curioso ya que precisamente el continente desertico no tiene una música especialmente pegadiza para el mismo. En el minuto 1:32 empieza la melodía principal del continente, de tono heroico y aventurero, muy épico y con un uso de la orquesta muy digno de una película de aventuras. Ayudan algunos sintetizadores pero lo que más brilla por excelencia es su sección de cuerda y viento.
La parte nocturna contiene mucha más percusión y sintetizadores al igual que guitarra. Es mucho más tranquila aunque también más amenazante e intrigante: el uso del violin es especialmente bello aquí y es el principal protagonista del corte, dando pie a la melodía principal. La música de este Continente es de las mejores de los cinco y queda perfectamente bien con el paisaje que el juego muestra: simplemente, disfrutar de los gráficos de este paraje y escuchar la música mientras caminas por él, no tiene precio. Como primer tema locativo importante, cumple con creces.
Este es el segundo tema locativo importante de la banda sonora. Como en el anterior, el del primer Continente, Primordia, está dividido en dos partes: la diurna y la nocturna, de 19:00 a 05:00. Es el tema del segundo Continente, el forestal, el de la bella Noctilum: un paisaje impresionante, con detalles perfectos de un bosque al más estilo “Pandora” de Avatar. Flores maravillosas, árboles majestuosos, vegetación fastuosa, colores brillantes, etc... Para esto, Sawano utiliza de nuevo sintetizadores y bastante percusión. Se acompañará del uso de las flautas y la guitarra para prepararnos la melodía principal, que llegará en el minuto 1:20, con el uso, de nuevo, de la sección de viento y unos coros masculinos magníficos además de la flauta y escondida, una voz cantando. Personalmente, me parece un corte demasiado machacante para el paisaje al que acompaña pero Sawano no busca hacer detalle de un paisaje bonito sino de uno peligroso, en el cual adentrarse en la aventura.
Para la parte nocturna sí que quizá hace mucho más uso de la flauta que de la percusión o el viento y es mucho más relajante y además se hace uso de una instrumentación mucho más exótica que antes. De nuevo, se usan coros masculinos pero también algunos femeninos e incluso el tipo de música recuerda más al de James Horner para Avatar (09).
Este no es el tercer tema de Continente pero sí el tercer tema locativo importante de la banda sonora. Es el tema de “New Los Angeles”, la ciudad principal. Batería y percusión poderosa in crescendo, acompañada de guitarras eléctricas para dar paso a una voz femenina (personalmente, muy divertida con unas letras muy primitivas como las de “Uh uh, ooooooh uuh ooooh” o “One, Two, Three, Four!”) y un importante uso del bajo que crean una canción de estilo “funk” entrañable, con un toque callejero muy entretenido. Como en los dos continentes anteriores, hay una parte para el momento diurno y para el horario nocturno. Mientras que la diurna es más “Funk” y recuerda a una canción que podría sonar perfectamente en la radio, la nocturna tiene un estilo mucho más callejero aún (más “Groove”). De nuevo, la letra es muy simple (“Yeah”, “Uh”, “Heiaa”) y actúa como acorde básico de la canción. Está cantada principalmente por un afroamericano mientras que se utiliza la guitarra para dar paso a la melodía principal de la canción. Más adelante, ambas partes se unen para el momento estrella de la canción, una parte mucho más “Groove style”. Como curiosidad, indicar que muchas personas (me incluyo) estaban en total desacuerdo con que en la ciudad principal, donde pasas mucho tiempo, se utilizara este tipo de música y no una más acorde con lo que ofrece un RPG japonés normal pero la verdad es que Sawano no podría haber dado más en el clavo usando este tipo de canción. Es una especie de refugio musical a lo que hay en el exterior, hace que te sientas a salvo y el estilo musical es lo más cercano a lo urbano que te encontrarás en el juego. Al final, los jugadores han acabado acostumbrándose. Es más, probablemente, con un tema muy orquestal y de nuevo peligroso, tal vez hubiera sido muy exhaustivo y demasiado estresante el tener una instrumentación de ese tipo también en la ciudad de NLA. Hiroyuki Sawano buscaba una diferencia abismal, en cuanto a tipos de música se refiere, para acomodar al espectador en la ciudad y apartarlo del mundo exterior de Mira, así diferenciando ambas partes.
Este es el cuarto tema locativo importante de la banda sonora y está vinculada al tercer Continente del juego: Oblivia, una tierra desértica con elementos mecánizados destruidos y con restos arqueológicos interesantes en la zona. Es una zona muy árida, llena de montañas rocosas e incluso una isla flotante. Como es habitual en estos temas locativos, parte diurna y nocturna. La diurna es, en mi opinión, la mejor música para zona del juego. Una potente percusión de ritmo exótico da pie a una melodía impresionante y muy épica, de tono heroico y aventurero, con una sección de viento y cuerda apabullante. Su instrumentación es aún más exótica, por lo que da, como viene siendo costumbre, esa imágen de lugar lejano y desconocido. Ya comentábamos anteriormente, en el primer Continente, que la melodía e instrumentación de Primordia quedaba mucho mejor en una zona desértica y nos estábamos refiriendo a que si cambiáramos este tema con el del primer continente, quizá quedaría incluso mejor. De todas maneras, ambas pegan en ambos Continentes por lo que no hay porque dar un sentido negativo a este tema locativo. La parte nocturna es similar en melodía y estructura pero con una instrumentación más relajante y con un tono mucho más desértico que el diurno. Quizá queda mejor que la parte diurna en el lugar pero estaremos de acuerdo que como música aislada, es mucho más genial la primera parte. Mucha atención a las secciones de viento, que acompañan a la melodía principal en la parte nocturna.
Es la canción utilizada para la selección de patrulla del juego, justo después del menú principal. Aquí se da la opción a escoger si jugar más bien en solitario, con amigos o en alguna patrulla Online aleatoria, para conocer a gente. Esta canción solo tiene propósitos comerciales y aún así, es brillante, una de las mejores canciones del juego. No narra ni acompaña a nada, es simplemente música acompañando a una pantalla estática en la que escoger alguna opción de juego. Las letras son de “Mpi” y David Whitaker, unos habituales ya en la banda sonora. Mismos créditos para el piano, teclado y edición más música con Sawano, guitarra para Iimuro y el bajo de Taneda. ¿El rap? De Whitaker. ¿La cantante? Aimee Blackschleger y la batería de Yasuo Sano.
Probablemente el corte más relajante del CD y uno de los más tranquilos de la banda sonora. Un poco de percusión y sintetizadores, acompañados de una calmada sección de cuerda y una voz árabe femenina para dar el típico toque exótico, te sumergen en el océano de Mira, un lugar en el que por desgracia no pasarás mucha parte del juego. Es, de hecho, opcional visitar el mar sino fuera por el último capítulo de la historia, donde has de encontrar el Arca de la Vida, que está en el Océano. También está dividida en sus respectivas partes diurnas y nocturnas. Su punto fuerte es la relajación que transmite aún estando en el violento planeta de Mira y sin duda, marca una propuesta totalmente contraria a la del resto del mundo, ya que todos los continentes tienen música más bien de aventura, peligro, acción y sus respectivos toques exóticos. Además, aquí ambas partes son muy tranquilas.
Percusión, un ritmo incesante, una sección de viento que proporciona una melodía heróica, una sección de cuerda que muestra la redención de Lao, sintetizadores que muestran la parte vinculada al “Prog Ares” (el Super Skell de Lao, uno de los más poderosos de los mimeosomas humanos) y efectos de sonido similares a los de “Confrontation with Zu Pharg” son los elementos característicos de este track de batalla que muestra por una parte la venganza de Lao y la batalla con su Skell personal. El corte es bastante disperso e irregular pero queda bastante bien en el juego.
El tema de los Manon, una de las especies indígenas que se unen a los mimeosomas humanos durante la historia. Éstos aterrizan su nave en una de las zonas de New Los Angeles para establecerse allí, refugiarse y ayudar a los mimeosomas en la ciudad aunque realmente acaban estorbando más que otra cosa... y se acaban todas las pizzas de la ciudad! La música de los Manon suena justo en la nave espacial, una vez estás en su interior y de nuevo tiene una parte diurna y otra nocturna. Es un tema muy rítmico, con toques alienígenas en su manera de instrumentar el corte y una percusión muy entregada, con un acompañamiento de flautas. Se utilizan bastante los timbales y también muchos sintetizadores y como siempre, la parte diurna es mucho más machacante y más rítmica que la nocturna, que se centra más en la relajación, manteniendo la misma estructura y melodía que la parte matinal.
Es un muy buen tema que queda vinculado a la perfección con los Ma-non y que es muy representativo y original, por lo que no cuesta nada saber cuando se está hablando de esta especie en el juego. Es curioso, de todas maneras, ya que es la única especie indígena, junto a los Wrothian (y de las 4 o 5 que hay) que tienen tema propio y esto se debe a que tienen un lugar en el mapa a explorar que les pertenece, igual que los Wrothian, que tienen su propia fortaleza. Por tanto, ¿usa Sawano aquí un tema principal locativo o un tema para la especie? A saber.
Simple versión alternativa sin orquesta y con mucha más percusión, más guitarra eléctrica y una mayor importancia en la parte vocal del cantante de “Attack on New Los Angeles” o “In the Forest with Yggralith Zero”, cortes que ya hemos comentado.
Este es el quinto tema locativo importante de la banda sonora y está vinculado con el cuarto Continente del juego, la helada Sylvalum. Este Continente es bastante más pequeño que el resto aunque tiene muchas más cuevas y muchos más lugares altos a los que acceder y visitar y además es el que más enemigos tiene. Como todo tema locativo, tiene su parte diurna y la parte nocturna. Es la zona con música más relajante de los cinco Continentes. La sección de cuerda y sintetizadores están para recordar la nieve que cae o en muchas ocasiones la niebla y la aurora boreal. Tras el primer minuto y medio, se muestra la melodía principal del Continente, una muy tranquila y agradable al oido. Hiroyuki Sawano sí se muestra mucho más receptivo por parte del paisaje y es lo que nos quiere mostrar, aunque en su instrumentación hay un cierto tono de peligro. La parte nocturna es completamente igual a la diurna excepto por la melodía principal, que tiene muchos más instrumentos acompañándola y suena mucho más aventurera y peligrosa a la vez.
Este es el sexto y último tema locativo importante de la banda sonora y está vinculado con el quinto Continente del juego, la volcánica area de Cauldros. Este es el más pequeño del juego pero su zona aérea está lleno de enemigos y tiene en su centro la gran base Ganglion, una laberíntica zona plagada de enemigos fuertes. Es también el tema de Continente más insulso de la partitura aunque su melodía principal es muy potente y aventurera, cargada de tensión y con un cierto tono apocalíptico muy interesante. Probablemente falle la instrumentación que se utiliza para este Continente, llena de sonidos estridentes, efectos de sonido, mucha percusión, sintetizadores e incluso algún sampler. Es más interesante y está mucho más bien orquestada la parte nocturna del tema: su melodía principal tiene mucha más fuerza, hay una especie de campanas que siguen el ritmo del track e incluso algunas voces femeninas que aparecen muy escondidas durante alguna parte del tema.
Sintetizadores, samplers y música electrónica con efectos sonoros mecánicos y unos pocos coros abren este tema de batalla final: siguen la batería, la guitarra eléctrica y unos coros aún más potentes con una pequeña sección de viento que ofrecen una melodía apocalíptica al conjunto. El corte ofrece dos temas distintos: el tema de la batalla final contra Lao Quimera (una fusión entre Lao con un fluido plasmático vírico y Luxaar incluido) y por eso, en algunas ocasiones se puede vincular el tema con unas melodías similares a las de la redención de Lao y el tema de los Ganglion. No es el mejor tema de batalla final, de hecho, en algunas ocasiones puede volverse muy repetitivo y machacante pero su potencia es también un punto fuerte ya que muestra esa importancia a la hora de luchar contra el Boss final. Es el enemigo final de la historia, tenía que ser un tema poderoso y no se puede dudar que aunque no sea muy melódico, potencia tiene. Por supuesto, hay muchos RPG japoneses con muchísimos mejores temas de batalla final que el de este juego, que es más bien pasable, pero el hecho de que solo aparezca una vez en el juego y no sature y sea especial para esa batalla, hace el tema mucho más accesible al oído y emociona más al jugador.
El segundo tema se escucha muchísimo más si te dedicas a conseguir el 100% del juego: has de luchar contra este enemigo al menos 100 veces solo pero además en las misiones Online es necesario para la recolección de muchos materiales y tickets de recompensa que te servirán para completar el juego al completo. Pero la verdad es que si no estás interesado en ello y solo lo estás en la historia, no vas a escuchar el tema para nada. Es el tema de Telethia, el segundo enemigo más poderoso del Online de Zenobureido Kurosu y el enemigo más fuerte del juego en modo individual llegando a un nivel masivo: el nivel 99. Por tanto, dependerá del jugador que este tema se le haga repetitivo o no pero sin duda se ha de reconocer que es un tema mucho más elaborado que el de la batalla final y está muy bien focalizado en la fuerza bruta del enemigo: la instrumentación que acompaña al tema principal es muy intensa, llena de percusión, secciones de viento elaboradas y unos coros estupendos. Comienza con una percusión amenazadora y penetrante, para continuar con la melodía principal de Telethia, una suerte de marcha aventurera, épica y tenebrosa a la vez. Más adelante, coros, sintetizadores y una sección de viento muy enérgica y después una especie de banjo que hace las delicias del tema, dando ritmo al corte. Es el instrumento que más originalidad le da a la pieza en general.
Como curiosidad, fijarse en el nombre del corte: RAOKIMERATERESIA. Si se desglosa el nombre, aparecen el nombre de los 3 enemigos en japonés: RAO = Lao, KIMERA = Chimera y TERESIA = Telethia.
Este es el tema de vuelo del juego. Si habéis leído algunas reseñas de RPG japoneses alguna vez, veréis que sus temas de vuelo son siempre orquestales y con unos temas muy aventureros. Aquí, ese esquema se rompe y personalmente es algo que me disgusta. El hecho de volar en el juego y el conseguir tu propio Skell es algo que logras con muchísimo esfuerzo y el tener este tema como principal para el vuelo, es algo bastante decepcionante. La canción (sí, es un tema cantado como muchos de la banda sonora) no está mal, acaba siendo pegadiza y acabas acostumbrandote pero ese sentimiento de decepción al comienzo del vuelo es horrible. Mucha percusión, efectos de sonido y una melodía dirigida por sintetizadores y acompañada por un ritmo bastante potente aunque muy machacante. Al final, puede llegar a aburrir a algunos jugadores e incluso molestar. Sin embargo, el tema es original, la idea de que sea una canción y romper con el esquema típico (aunque no sean los primeros) de tema de vuelo en un RPG japonés es interesante y se ha de tener en cuenta. Con toda esa instrumentalización tan intensa, llegas a perder le melodía principal por el camino pero es reconocible. La canción está cantada por Aimee Blackschleger, con letras de “mpi” y música, edición y teclado por Sawano. Hay mucha carencia de orquesta por no decir que su aparición es nula en la canción, por lo que no hay más créditos como en anteriores canciones. Ésta será la última canción de la banda sonora ya que el resto serán piezas mayoritariamente hechas a piano u orquestales.
(CONTINUARÁ)