Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar tu experiencia y nuestros servicios, analizando la navegación en nuestro sitio web.
Si continuas navegando consideraramos que aceptas su uso. Puedes obtener más información en nuestra Política de Cookies.

Cerrar

THE LARGEST SITE OF FILM MUSIC REVIEWS IN THE WORLD! 18 YEARS ON INTERNET
30.188
BANDAS SONORAS
6.367
COMPOSITORES
6.533 OPINIONES DE USUARIOS
SÍGUENOS
USUARIO
 

ÁGORA

PARTICIPA DEL ÁGORA
ARCHIVO

¿JUGAR O SOLO VER?

10/08/2020 | Por: Conrado Xalabarder
DEBATE

¿Se puede apreciar, valorar y analizar la música de un videojuego no jugándolo sino viéndolo en un vídeo de alguien que lo juega completo, como hay tantos así en YouTube? Es fundamental ver una película para entender el todo de su música, pero estrictamente para lo que es un análisis pragmático sin implicaciones emocionales puede hacerse no viéndola en pantalla grande sino en un ordenador (donde, de hecho, resulta más práctico por lo de ir adelante y atrás, etc) Por una razón similar, parece entendible que es fundamental ver el videojuego pero, siendo evidente que es preferible jugarlo, ¿es imprescindible hacerlo?

Hemos planteado esta cuestión en el Club MundoBSO y se produjo un interesantísimo debate que resumimos aquí para que permanezca archivado y pueda ser útil a la gente que tenga interés, así como por supuesto para que siga abierto.

- Marc Musquera: en mi opinión es preferible pero no imprescindible si el video visualizado ya es de gameplay, ergo aunque no la provocas tú sí que hay interactividad. Eso en juegos digamos de siempre; luego hay experimentos como Get Even donde la música y los efectos van sincronizados con tu gameplay, y eso sólo lo aprecias cuando lo controlas tú, pero son excepciones. Yo analicé la música del Fainaru Fantajî VII: Rimeiku y no tengo PS4, pero me vi un gameplay entero de 15h.

- Gerard Pastor: un análisis total (100%) requiere jugarlo ya que puedes probar loops, cambios, etc. Necesitas tiempo porque a veces un cambio en un momento determinado puede llevarte a un cambio musical al cabo de segundos o incluso minutos. Al no estar temporalmente fijado y depender de muchos elementos las posibilidades se multiplican. No obstante coincido con Marc Musquera en que no es imprescindible para hacer un buen análisis. Dependerá del juego. Hay juegos en los que la música es un mero background, después tenemos Monument Valley (especialmente el 2) donde los efectos se funden con la música y por último tenemos auténticas joyas de la interactividad como Minimetro donde la música es el resultado de TODAS tus acciones.

- Aitor Hachea: la inmensa mayoría son hoy películas interactivas, no considero imprescindible jugarlo.

- Mario Pons Sansegundo: yo creo que una de las cosas más importantes de un videojuego es la inmersión y si bien es cierto que eso también se puede conseguir viendo un vídeo, no hay nada como jugarlo. Yo mismo vi un video de un juego para escuchar la música y ver cómo se aplicaba pero la disfruté, entendí y sentí mucho más cuando jugué finalmente al juego. No es imprescindible pero sin duda no es lo mismo.

- Conrado Xalabarder: Es como una película, no es lo mismo ver Lawrence of Arabia en grande que en la pantalla de tu ordenador. Pero si el asunto no es emocionarte ni sumergirte sino hacer la analítica quirúrgica...

- Mario Pons Sansegundo: Digamos que por supuesto el nivel de inmersión es mayor cuando tú juegas el juego que si ves el vídeo, pero puedes sumergirte también viendo un gameplay, aunque en menor nivel. Además, hay muchos géneros distintos de juegos. En el apartado más estrictamente narrativo, sí es más posible comprender la aplicación de la música en vídeo. Pero por ejemplo, si se usa música más minimalista en una zona de un juego en la que el jugador podría estar 30 horas, con la función de no cansar al espectador mientras este investiga la zona, es imposible que alguien sepa comprenderla o entenderla a la perfección sino juega al juego.

- Conrado Xalabarder: ¿habría alguna diferencia de perspectiva si yo me siento a tu lado a verte jugar todo el juego? ¿Cambiaría algo?

- Mario Pons Sansegundo: Depende, yo creo que si jugaras a un juego cinematográfico podrías analizar perfectamente lo que ocurre. Sería como ver un gameplay en Youtube. Pero siguiendo el ejemplo anterior, en los juegos de mundo abierto como Skyrim, Red Dead Redemption II o el último Zelda, mientras exploras ese gigantesco mundo (podrías estar 40-50 horas perfectamente) la música que suena normalmente son acordes extensos, con instrumentos no muy notorios y que se hacen fácil al oído, como el piano, las cuerdas o una ténue guitarra. Esto narrativamente no indica nada, pero en el momento de sumergir al jugador en el mundo del juego es muy eficaz, ya que si durante esas 50 horas sonara música grandilocuente, a metales y percusión a tutiplén, el jugador acabaría por bajar el volumen del televisor y se pondría su propia música, perdiéndose no solo lo que ofrecen los creadores del juego en el aspecto musical sino en el ámbito del sonido en general y el cómo tu interactuas con todos los elementos del juego. En este tipo de videojuegos, al igual que los de plataformas o los de terror o shooters en primera persona, no es lo mismo mirar que jugar. Controlar a un personaje con una música de tensión constante en un juego de terror es infinitamente más comprensible, interactivo y empático que solo ver como lo hace otra persona: por eso el concepto de inmersión creo que es tan importante en este sector del entretenimiento, al igual que en el cine al fin y al cabo, solo que tu interactuas mucho más con un videojuego que con el cine.

- Ignacio Marqués Cuadra: Mario, totalmente de acuerdo con tu exposición. Y hablando de juegos de terror, una de las experiencias más terroríficas de mi vida fue cuando me pasé el primer Dead Space. Más tarde, un amigo mío se lo pasó conmigo delante y, ciertamente, la experiencia no es la misma. Hasta ahí todo bien. A nivel emocional nunca se estará en ese mismo nivel viendo un videojuego. Pero, ¿qué pasa cuando analizas una música a nivel conceptual y no a nivel empático o emocional? Es decir, cuando analizas por qué una música suena en un determinado momento y no en otro. ¿Qué está tratando de explicar la música que suena en ese preciso instante? Por poner un ejemplo: ¿Es necesario tener el mando en las manos para entender que Ori está pensando en Ku cuando suena el tema de ella mientras él la busca? Por supuesto, empatizarás mucho más con Ori y sentirás mucho mejor su tristeza y ganas de encontrarla. Pero el concepto lo ves y lo entiendes igual de bien con el mando o sin él. Si el análisis se hace así (que es como yo procuro hacerlo siempre), no veo qué hay de malo en apoyar mi estudio viendo un gameplay.

- Mario Pons Sansegundo: Conrado, voy a darte otro ejemplo que no había visto anteriormente en ningún sitio. En el juego que estoy jugando ahora mismo, puedes realizar una serie de misiones secundarias para que un pueblo se vaya construyendo y llenando de gente de distintas razas, desde 0 habitantes a unos 15-20. El lugar tiene una música básica al inicio, un tema locativo a cuerdas creo recordar, sin melodía incluso. A medida que vas completando las misiones y aposentando a esos habitantes de distintas razas en el pueblo, la música va añadiendo instrumentación y melodías características de esos temas colectivos de razas. La primera raza añade un ritmo de marimba de otro tema locativo que el jugador puede (o no) haber visto ya antes, la segunda raza añade un ritmo a vibráfono, el tercero una melodía a gaita, etc etc... Y así hasta que completas el pueblo, donde el tema locativo está ya completo. En parte, TÚ como jugador estás construyendo ese tema musical. Es una pasada. Tú eliges si realizar esas misiones o no, por lo que el análisis de esa música dependerá de si juegas al juego o no. Viendo un gameplay, dependerá de lo que haga ese jugador. No es lo mismo.

Ignacio, el aspecto más narrativo estrictamente hablando creo que sí es posible analizarlo en un gameplay. Pero hay otros tipos de música, más dinámica e interactiva con las acciones del jugador, que sin jugar al juego no vas a poder analizar o descubrir. Y ya dejo de lado el aspecto más emocional y empático, eso depende de la experiencia y el apego al videojuego de cada uno. Ya entrariamos en elementos más subjetivos.

- Ignacio Marqués Cuadra: Sí, sí, totalmente. Aunque incluso la música adaptativa también se puede ver muchas veces en un gameplay. De hecho, en el making of de Kingdom Come: Deliverance el compositor Adam Sporka explica el funcionamento de la música ambiental adaptativa ilustrándolo en ese video con ejemplos del juego, y se ve y se entiende todo perfectamente sin que tú estés jugando. O en la pelea final de God of War, ves claramente cómo la pieza musical (que es muy narrativa porque usa los temas de los personajes que se enfrentan) va evolucionando en función de tus avances en la pelea, y hasta que no superas un bloque de la pelea la música se repite sin evolucionar. Tampoco hace falta tener el mando en las manos para entender todo eso.

- Mario Pons Sansegundo: Claro! Pero por ejemplo, el cine es un arte que te dan ya masticado y te lo escupen en la cara (siendo basto) Puedes analizar el 100% de la banda sonora con solo eso. El videojuego, medio que ya tardan en cualificar de arte, es un arte en el que la mayor parte de la experiencia depende de la interactividad entre jugador y juego. Por eso normalmente se le llama música interactiva, creo que es algo que es necesario jugar. Imagina lo que he dicho antes de la construcción del pueblo, ya que son misiones secundarias.
Si tu intención es buscar analizar el 100% de la música, ya tienes que buscar a un jugador que realice esas misiones en particular. O lugares secretos que tengan sus propios temas locativos. Es difícil analizar todo eso en el gameplay de un jugador, a no ser que el juego sea muy lineal. Si tu intención es analizar toda esa música, lo mejor es que tu mismo lo juegues y busques y descubras por ti mismo el funcionamiento de esas músicas.

Sí es verdad que no es necesario jugar a un juego para saber de quién o para qué es el tema principal de la banda sonora, obviamente. No hace falta jugarlo para saber que este es el tema del personaje principal, tampoco. Bueno, eso también pasa con la música de un CD: no hace falta ver la película para saber que la Marcha Imperial es el tema de Darth Vader, por ejemplo. Pero hay cosas que simplemente se pierden porque es música más interactiva. En lo personal, me pasó con el Resident Evil, al escuchar la música sabía que habían temas para la mansión o para lo que fuera pero no es hasta que jugué el juego que vi el verdadero efecto de la música: generar mucha tensión y miedo mientras tu controlas el personaje.

- Ignacio Marqués Cuadra: Hombre, claro que sí, Mario. Pero yo es que nunca he analizado tan, tan, tan exhaustivamente la banda sonora de un videojuego. Quiero hacerlo por ejemplo algún día con el Kingdom. Y lo haré cuando me haya pasado todo el juego con todas las misiones secundarias, etc. Y, además, es que uno se puede equivocar en un análisis tanto viendo el juego como jugándolo. Me ha pasado en los dos casos. Lo único que yo trato de defender es que me parece absolutamente legítimo hacer una reseña básica de una banda sonora de videojuego utilizando un gameplay como apoyo. Sobre todo si con ello se pone sobre la mesa algunas ideas interesantes (el uso del tema de Ku en Ori, por ejemplo, me parece una maravilla de este año) de las que prácticamente no se habla en ningún otro medio en los que sí analizan la banda sonora habiéndose pasado el juego al completo. Pero hacer un estudio profundo es ya otra cosa y sí conviene jugar y explorarlo todo, eso es indiscutible. De hecho así ocurrirá algún día con Kingdom Come: Deliverance cuando lo termine al 100%.

- Mario Pons Sansegundo: Claro, un estudio básico es totalmente plausible y se puede hacer viendo un gameplay perfectamente. Decir este tema es para X, este se usa en Y y este es para ensalzar la emoción de la escena Z. En eso estamos de acuerdo. Pero en su totalidad, creo firmemente que ha de ser jugado. Un ostinato a piano, en una escena de tensión o de batalla, constante y repetitivo, provoca un efecto diferente en la persona que está jugando y enfrentandose al evento en cuestión, que al que solo lo ve desde fuera, sin controlar el mando. Porque tu estás interactuando con el juego y la música forma parte de esa experiencia interactiva. Bueno, tú has visto el gameplay del Kingdom antes de jugarlo, ¿cierto? ¿Has notado diferencias en el uso de la música cuando lo has jugado o solo has visto el gameplay? A mi me ha pasado ya en varios juegos, el más efectivo el Resident Evil. Y sé 100% que si hubiera visto antes el último Zelda en gameplay y luego lo jugara, hubiera notado muchísima más efectividad en el uso de la música jugando. La mayoría de cosas de mi análisis no podría haberlas indicado solo viendo un gameplay, ni de lejos.

- Ignacio Marqués Cuadra: Sin duda, Mario. Y sí, en su día escribí la reseña provisional del Kingdom viendo solo lo básico para poder explicar toda la estructura de la banda sonora. Pero no llegué a ver más de 5 o 10 horas para no spoilearmelo todo ya que sabía que tarde o temprano lo jugaría (llevo ahora más de 60 horas jugadas y me queda al menos la mitad) Y, como es natural, tendré que arreglar cosas de la reseña ya que cometí algún error (nomenclatura de un par de temas, pero de aplicación de la música casi ningún error) y, por supuesto, hablar mucho más extensamente de la música ambiental, de la que solo apunté lo básico. Y aún así, es que todavía no he visto en ninguna parte que nadie haya hablado con esa profundidad (que en realidad no es mucha) de esa banda sonora...

Tengo poco tiempo para jugar y tengo que ser así de selectivo con los videojuegos que juego. El The Last of Us: Part II no lo he visto por ejemplo. Me pasé en su día el primero y espero jugar al 2 más adelante. Me pasa lo mismo con el Red Dead Redemption 2 (he jugado al primero) y el Wiedzmin 3: Dziki Gon, al que jugaré en PC cuando me termine el Kingdom para conocer mejor su banda sonora.

Lo ideal, SIEMPRE, es jugarlo. Ahora bien, en muchísimos juegos (no todos) se está mucho más cerca de comprender el alcance que tiene su banda sonora viéndolo que analizando la música directamente del CD. Esto sucede sobre todo en los juegos que son muy cinematográficos, ya que la música suele compartir la mayoría de códigos que se utilizan en el cine. Y, por supuesto, si te centras más en analizar la arquitectura de la banda sonora lo tienes infinitamente más fácil que hacerlo desde el CD, donde la música rara vez está completa y ahí sí que te puedes equivocar fácilmente.

Luego tienes el inconveniente de que (en mi caso, al menos) no te puedes permitir tener cuatro consolas diferentes, ni tiempo para jugar a tantos. Analizar la música de un videojuego puede ser mucho más complejo y laborioso que analizar la de una película, por su duración y por la cantidad de música que hay para tan diferentes propósitos. Si nos pusiéramos muy exquisitos entonces entrarían en MundoBSO, como mucho, cuatro reseñas de bandas sonoras de videojuegos al año. Pero, luego, la mayoría de webs y espacios especializados en música de videojuegos (no todos) al final se suelen quedar en la superficie hablando solamente de estilos musicales, de la instrumentación y de las emociones. Pero no de la arquitectura, de las relaciones entre temas, de la dramaturgia, de la narrativa de la música...

- Mario Pons Sansegundo: Mucho más complejo y un proceso muchísimo más largo, sin duda.  La de veces que no he podido darte una segunda opinión sobre alguna banda sonora de videojuegos porque siempre quiero jugarlos... hablando de webs, la mayoría de webs especializadas en críticas y análisis de videojuegos no tienen ni idea de lo que hablan respecto a la música en muchas ocasiones. La de cosas que me he encontrado estos meses ahí... expertos que confundían a la compositora como compositor, en masculino. ¡Y webs populares!

- Marc Musquera: Ignacio, coincido totalmente con lo que dices de que se publicarían poquísimos análisis al año de hacerlo al mismo nivel que una película, sólo por la duración de uno respecto al otro; además, por ejemplo sólo el análisis del FFVII: Remake sería un monográfico enciclopédico de 50 entregas, con lo cual acabas abstrayendo más a brocha gorda que al detalle por mera supervivencia... eso sí, lo que dice Mario de las webs especializadas... en fin, sin comentarios.

- Dani Rodrigo: Me sumo a lo dicho por todos. El videojuego se vivencia en primera persona pero no veo por que no se va a poder analizar la BSO en un vídeo completo.

- Belial Báez: Con un gameplay, a mi juicio es suficiente, aunque el concepto de música dinámica que se está instaurando cambiaría eso. Se trataría de una respuesta de la música a cada acción del jugador, algo que ya está pasando, pero no de forma tan exagerada. Aún así, si bien jugándolo lo vives más, puedes analizarlo perfectamente con un gameplay. Aunque a veces la gente pone los efectos altos y la música más baja en los vídeos y se hace difícil.

- Jose Manuel Contreras Urrutia: Si los criterios oficiales de MundoBSO son no analizar una banda sonora si no se ha visto la película, también debería correr así para los videojuegos. Si yo no he jugado un juego ¿puedo escuchar la música? ¡Claro que si! Pero no voy a sentarme a escribir un análisis. Como siempre se dice aquí, no analizamos CD's, aquí se habla de la aplicación narrativa de la música. Así pues, ¿cómo puede hablarse de eso sin haber jugado?

- Conrado Xalabarder: No creo que sea lo mismo, y a tenor de lo que van comentando por aquí gente que sabe y que juega, me reafirmo. Evidentemente nada hay más grande que jugarlo, y experimentarlo. Pero la pregunta del millón es la que he planteado: si yo me siento a tu lado y veo todo el juego, pegado a ti, ¿estoy incapacitado para hacer un análisis o comentario más o menos elaborado de la música? Yo creo que sí puedo, pero incluso por aquí han dicho que depende del juego o del tipo de juego.

- Jose Manuel Contreras Urrutia: Para mí, analizar la música de un juego viendo a otro jugarlo, es lo mismo que analizar una banda sonora de una película basándose en la crítica de alguien más, o en un vídeo ensayo sobre la película. Tal vez el ejemplo que mencionas sobre estar sentado al lado de alguien que juega podría ser una salvedad, pero, estuviste sentado al lado durante las 25 horas que duró el juego? Además si no estabas jugando la música no tuvo un efecto en ti, en la sensación de peligro, en la sorpresa, etc. La inmersión que busca un videojuego es mayor incluso que la que una película puede lograr. Por ende el análisis musical requiere más profundidad incluso. Así de delicado es.

- Conrado Xalabarder: Bueno. No. Analizar la música de un juego viendo a otro jugarlo, es lo mismo que analizar una banda sonora de una película basándose en la crítica de alguien más. Si ves el juego no lees otra crítica. Ves el juego. El tema es que, como ya se ha comentado, si a mi me interesa hablar del tema principal, para qué se aplica, dónde se aplica, cómo se aplica y cómo se desarrolla la sensación es irrelevante. Mis emociones son irrelevantes cuando yo hago análisis de bandas sonoras, nunca hablo de mi, sino de la peículal.

- Jose Manuel Contreras Urrutia: en lo de la implicación emocional del espectador puedes tener razón. Pero tomaste mi ejemplo literalmente. Cuando digo que analizar la música del juego viendo a otro jugarlo, y lo llevo al plano fílmico, me refiero obviamente a que no estás viviendo la experiencia para la que el material fue diseñado. Te planteo la siguiente pregunta: ¿en qué análisis musical confiarías más, en el de alguien que jugó el juego o en el de alguien que se limitó a ver unos cuantos videos en youtube de algunas escenas? Por otro lado, si a tí te interesa hablar del tema principal, para qué se aplica, dónde se aplica, cómo se aplica y cómo se desarrolla, ¿cómo vas a saberlo si no juegas? Y sí, que tu ejemplo de estar sentado al lado de la persona que juega sería la única posibilidad. Pero para ello tendrías que estar durante el transcurso de todo el juego. Si tu análisis va a ser parcial, de algunos fragmentos o escenas que pudiste ver en Youtube, eso sería un análisis sesgado e incompleto. ¿Escribirías sobre la música de Once Upon a Time in America habiendo visto sólo unas cuantas escenas?

- Conrado Xalabarder: debo haberme explicado mal. NATURALMENTE me refiero a ver TODO el juego, no solo cachitos, pero por aquí ya han dicho que lo ven TODO: yo analicé la música del Fainaru Fantajî VII: Rimeiku y no tengo PS4, pero me vi un gameplay entero de 15h (Marc Musquera)

- Jose Manuel Contreras Urrutia: Sí es así, entonces está mejor, pero aún así no es ideal. La pregunta es, ¿por qué no dejar los análisis en manos de los que han consumido el producto de la forma para la que fue diseñado? No es muy difícil, y será mucho más estricto y objetivo. Insisto sobre la pregunta que te hice en el comentario anterior. Hay mucha gente que no puede permitirse jugar cada cosa que sale. En eso los videos de Youtube ayudan a que muchos puedan conocer un juego que no pueden comprar. Pero si hablamos de análisis musical, lo ideal sería confiárselo a alguien que sí pueda jugarlo. Creo que es de perogrullo.

- Conrado Xalabarder: ¡Por supuesto! Yo no aceptaría el ey, mira, yo puedo jugar al juego, pero soy vaguete y prefiero mirar el gameplay y es lo que me ahorro. El puedo es capital. Como se ha venido diciendo, o no se puede o no se tiene tiempo para tanto juego. Tampoco tenemos a 20 jugadores que ADEMÁS sepan escribir y que ADEMÁS entiendan que lo que no queremos es el me gusta, me emociona, encaja con las imágenes, así que nos hemos de apañar con lo que tenemos. ¡Y tenemos a Mario e Ignacio, que no es poca cosa! ¡Pero el escenario ideal es evidentemente el que dices!

- Mario Pons Sansegundo: Efectivamente, yo no he analizado ninguna banda sonora basándome en el gameplay de un juego. Todos los que he hecho han sido de juegos que he jugado y a los que he dedicado horas: 650 para la super macro reseña de Zenobureido Kurosu, 1550 para el Zelda y siguiendo y otros menores como el Crash Bandicoot con 40 horas o uno de carreras de los Pitufos de 2 horas. Pero hay gente que ha demostrado que se puede hacer un estudio básico e incluso uno muy elaborado, incluso casi completo basándose en un gameplay (Ignacio es un magnífico ejemplo de ello, ha hecho un análisis detallado, objetivo y muy acertado de Ori and the Will of the Wisps) pero sé que si jugara al juego aún podría analizarlo mucho más. Un análisis merecido requiere de la experiencia inmersiva e interactiva del jugador. Reitero, por algo se le llama música interactiva, música dinámica o musica inmersiva.

Resumiendo, no es lo mismo controlar a un personaje en un juego de terror y escuchar la música de tensión y el posible susto que puede haber en la siguiente esquina que verlo desde fuera, sin controlar el protagonista. ¿Poder se podría solo viendo un gameplay? Si, por supuesto, pero no sería 100% acurado en mi opinión.

- Marc Mauri Alloza: Creo que te puedes a llegar a perder matices pero no creo que salgan malos análisis tampoco. Lo que es posible es que te quedes al nivel de análisis que haces de una película y te sea más complicado captar cómo responde la música a la interacción o tendrás que hablar de las mecánicas musicales y sus posibilidades de una forma más superficial ya que no podrás experimentarlas/jugarlas. Algunos ejemplos, aunque hay más y distintos y más ocultos (easter eggs musicales como que el personaje silbe o cante con algun botón o combinación)

- Conrado Xalabarder: Claro. El ideal es jugar, como ya vienen diciendo todos. La realidad es que es imposible jugar a todo y como dice Ignacio tendríamos solo 20 fichas de videojuegos ¡y no las 1.800 que tenemos! Pasa lo mismo con las películas, es evidente que no se pueden ver todas las que se comentan, pero es evidente que sería lo ideal y que se procura. El asunto es, insisto, es que el análisis -sea exhaustivo o sea más básico- sea adecuado y sobre todo útil. Cuando publico algunas de las fichas que firman Mario o Ignacio, y se nota cuáles son, sube el pan en MundoBSO. Pero mucho. Eso solo indica que claramente los dos son fiables, confiables, seguidos y respetados. De momento, hasta donde sé, nadie les ha discutido (¡que tampoco sería malo hacerlo!!) Ojalá tuviera a bordo a más Marios o Ignacios, ¡pero es que escribir y analizar bien no está al alcance de tantos!

- Juan Andrés GT: Yo soy jugador desde hace años y desde hace unos años me dedico principalmente a componer bandas sonoras de videojuegos. Sobre el tema que se plantea sobre el análisis de una banda sonora de videojuego, considero que intentar analizarla mientras lo estás jugando sería hasta casi un error (al menos en la mayoría de casos con una banda sonora más elaborada) pues ya de entrada si el juego es bueno e inmersivo van a haber muchos otros elementos que van a distraer tu atención sobre la música. ¡A mí mismo me pasa cuando juego a los juegos a los que les he hecho la música, y eso que es mía! Y es porque si el juego te atrapa, tus sentidos se van inconscientemente a otros aspectos sonoros y visuales. Por lo que, en resumen, si de analizar se trata, en mi opinión lo ideal es jugarlo a poder ser al 100% ya prestándole cierta atención especial a la música, y luego ponerte a analizarla tranquilamente en formato cd, o en gameplays, o incluso si tienes el juego muy reciente, incluso con una lista en alguna plataforma digital, podría servir, sobre todo si tienes buena memoria.

- Ignacio Marqués Cuadra: No creo que sea un error analizarlo mientras lo juegas, ya que es solo en el videojuego donde se puede experimentar al 100% todo lo que el compositor aporta, no así en un gameplay. No obstante, tienes muchísima razón en que en algunos juegos no es cómodo analizar la música directamente mientras juegas. Yo, desde luego, no sería capaz de escribir un análisis completo justo al terminarme determinados videojuegos que requieren mucho de tu habilidad. Necesitaría machacarlo mucho más revisándolo, analizando la música por separado para encontrar temas que has pasado por alto. Y entonces vuelves a ver videos para verificar su funcionamiento... Al estar inmerso y centrado en la jugabilidad se te pueden escapar muchos aspectos de la música (estabas concentrado para que no te mataran y no te has percatado de la aplicación de tal tema) Y, así, vas a tener que estar constantemente revisando partes que ya has jugado, sobre todo cuando quieres verificar el uso de algún tema concreto, cinemáticas, etc. Que es algo que yo no haría volviéndomelo a pasar, sino recurriendo a gameplays. Al menos para mí es más práctico cuando se trata de una reseña general en la que apenas tocas el funcionamiento de la música interactiva. Si quieres analizar hasta los easter eggs musicales pues entonces sí tendrás que jugar. Y, en cualquier caso, yo sostengo que en un gameplay que completa el juego al 100% también se puede ver en la mayoría de ocasiones cómo la música responde a lo que hace el jugador si sabes cómo funciona la jugabilidad y prestas atención. No siempre, pero diría que muchas veces.

- Isabel Royán: Imprescindible jugarlo... siempre que la BSO sea adaptativa (que cada vez será lo más usual) Conocer la historia, las mecánicas o verlo no es vivir la experiencia, y la música, sin esa experiencia concreta, es otra cosa. Diría que en cine sucede igual... Analizar, como hacemos muchas veces, cada acorde, cada contrapunto... de una BSO es genial, pero se desliga de la experiencia, y es otra cosa, simplemente creo que de veras hablaríamos de dos bso diferentes.

- Ignacio Marqués Cuadra: Es indiscutible y tienes toda la razón en que la mejor manera de vivir experiencias es jugando. Eso nadie lo niega. Pero yo pienso que en un mismo videojuego puede darse el caso en que muchos jugadores perciban esa experiencia de una manera incluso distinta, pues no todos reaccionamos igual ante un mismo fenómeno. Tú, que haces videojuegos, sabrás mucho mejor que yo que la experiencia no solo es aportada por la música, sino por todos los elementos que en su conjunto hacen el videojuego. Los dos podemos jugar por ejemplo a Journey o a Skyrim y llegar al caso en que, en un determinado momento, tú sientas una cosa y yo otra diferente cuando suena determinada música en un contexto. Entramos en el terreno de la interpretación subjetiva (que en el caso del primero y de la música ambiental del segundo es algo maravilloso) y aquí podrían hacerse tantos análisis diferentes como número de jugadores. Esa creo que es, por ejemplo, la gracia que tiene Journey y otros tantos juegos de este tipo. Pero es que, incluso en Journey, Austin Wintory utiliza códigos narrativos que son universales para todos, independientemente de que el resultado final en el videojuego sea el de hacer vivir una experiencia que pueda ser interpretada de diferentes maneras (el uso que le da al tema central y su desarrollo en el viaje, por ejemplo) Sin embargo -y no hablamos ni mucho menos de hacer un análisis musicológico- yo creo que hay un buen número de elementos (en unos videojuegos serán más, en otros menos) que van a ser siempre comunes tanto en tu experiencia como en la mía. Por ejemplo, creo que es un hecho absolutamente objetivo a todas las experiencias posibles que, cuando al principio de Ori and the Will of the Wisps suena el tema de Ku, sabes que Ori está pensando en Ku mientras tú vas en su búsqueda. Creo que es algo completamente conceptual y que no depende en absoluto de la experiencia de estar jugando para poder ser analizado. Lo mismo podría decir cuando se utiliza el tema de Faye en God of War, funcionando como una suerte de motor de la historia pues el tema representa, ni más ni menos, la misión que Kratos se ve obligado a cumplir en el videojuego. Es una información que da la música al jugador y que, como concepto (y no tanto, emoción), pienso que es completamente ajena a la experiencia de juego.

- Nathan Cifuentes: Yo supongo que depende un poco del análisis que quieras hacer. Si lo que quieres es analizar si la música es apropiada para el videojuego, si funciona a nivel emocional, yo creo que jugarlo es la mejor opción. Y además en la dificultad recomendada por el propio juego. Es donde las emociones que te transmita son más parecidas a las que te quieren transmitir los creadores. Es la experiencia para la que fue creada esa música. Mi ejemplo: Life is Strange. Lo jugué hace unas semanas. Es todo narrativa, elecciones y algún puzzle fácil. Cuando llegué al final, tras tantas elecciones que tomé para tratar de evitar ese final, me generaba hasta cierta ansiedad tomar la decisión correcta. Y de hecho, no tomé la decisión correcta, no pude. Ese grado de inmersión no se consigue viéndolo. Consigues otra inmersión distinta, más similar a una película (o a una serie, en este caso) Ahora, si quieres hacer un análisis más exhaustivo, yo diría que, jugando a la mayoría de los juegos, es imposible. O estás a una cosa, o a la otra. Como mucho, puedes tener el juego abierto e ir haciendo artimañas para poder ver los cambios que hace la música, pero eso sigue sin corresponderse con la experiencia de juego y tardas más así que viendo un gameplay completo. Otro tema es que vendrá mejor jugarlo primero para saber lo que implica emocionalmente y que luego puedas, ya en frío, recordar las sensaciones que te transmitió y utilizar esa información en tu análisis.

- Luis Alberto Naranjo Peco: A la primera pregunta, analizaría la música una vez has jugado y sabes de qué va el juego en concreto, su argumento. La música no creo que la puedas analizar como la de una película, ya que en el juego, partes importantes de la música se repiten a lo largo del mismo, dependiendo de cómo lleves al/la protagonista durante la trama. Eso es algo que en las películas no suele pasar (creo que no he repetido nunca una música, exactamente la misma, otra cosa es el leitmotiv) A la segunda pregunta, Conrado, por lo que veo en mis hijos, no tiene nada que ver que estén viendo como juegan, con que tengas o no la consola o el juego. Les gusta verlo porque así aprenden trucos y como llegar a distintas fases del juego, eso al menos es lo que ellos mismos me dicen. Además, lo suelen hacer youtubers que ya conocen, y se lo pasan pipa con las tonterías que dicen.

&l

Libros sobre compositores (estudios)
Over the moon: La música de John Williams La conexión williams-spielberg alex north: gathering forces. un rebelde en hollywood bernard herrmann: cumbres borrascosas
Roberto Aschieri varios Robert townson christian aguilera

Universidad Diego Portales, 1999 (397 páginas)

fimucité, 2010 (189 páginas)

ocho y medio, 2010 (281 páginas)

T&B, 2017 (264 páginas)

Chile españa españa españa
N/V ***** N/V N/V
jerry goldsmith: música para un camaleón john williams: sinfonías de un nuevo mundo miklós Rózsa: una vida, dos pasiones vangelis, el hombre desconocido
christian aguilera christian aguilera antonio piñera antonio piñera

T&B, 2014 (280 páginas)

T&B, 2018 (281 páginas)

T&B, 2015 (368 páginas)

Rosetta, 2018 (220 páginas)

españa españa españa españa
N/V N/V ***** N/V
james horner: el don de la inmortalidad alex north: el viajero impenitente roque baños: pasión por la música josé nieto. un encuentro imprescindible
antonio piñera/ antonio pardo frederic torres antonio sempere matilde olarte

T&B, 2016 (272 páginas)

T&B, 2016 (328 páginas)

ocho y medio, 2002 (96 páginas)

amaru, 2016 (240 páginas)

españa españa españa españa
***** N/V ***** N/V
profondo rock. Claudio simonetti: entre el cine y la música bernard herrmann john williams: vida y obra george duning: el compositor de los estudios columbia
gabrielle lucantonio luis miguel carmona andrés valverde josé domingo romero

saimel, 2008 (184 páginas)

filmoteca canaria, 2002 (62 páginas)

berenice, 2013 (240 páginas)

rosetta, 2017 (208 páginas)

españa españa españa españa
***** N/V ***** *****
la música de basil poledouris john barry: de James bond a la eternidad georges delerue: de la nouvelle vague a hollywood john scott: viaje al mundo perdido de un sinfonista
sergio hardasmal luis saavedra / sergio hardasmal andrés valverde christian aguilera

rosetta, 2018 (208 páginas)

rosetta, 2017 (220 páginas)

rosetta, 2019 (349 páginas)

rosetta, 2019 (320 páginas)

españa españa españa españa
***** ***** ***** *****
a heart at fire's center: the life and music of bernard herrmann musical worlds of lerner and loewe bernard Herrmann: film, music and narrative nino rota: music, film and feeling
steven C. smith gene lees donald graham bruce richard dyer

University of california press , 2002 (458 páginas)

robson, 1991 (352 páginas)

umi, 1985 (248 páginas)

british film institute, 2010 (232 páginas)

EE UU EE UU EE UU UK
***** N/V N/V N/V
nino rota, la imagen de la música ennio morricone: master of the soundtrack erich wolfgang korngold john williams's film music
josé maría latorre maurizio baroni jessica duchen emilio audissino

montesinos , 1989 (328 páginas)

gingko press, 2020 (361 páginas)

phaidon, 1996 (239 páginas)

university of wisconsin, 2014 (346 páginas)

españa EE UU EE UU ee uu
***** N/V
Compartir en
 
Anterior
Siguiente
comentarios de los USUARIOS Deja un comentario
Deja un comentario
Atención Una vez publicado, el comentario no se podrá modificar. Publicar
No hay ningún comentario