Videojuego, continuación de Castlevania: Lords of Shadow (10), en el que el protagonista se ha transformado en Drácula y, amenazado por Satán, debe recuperar sus poderes perdidos con el fin de hacer un pacto con la Muerte para derrotarle y obtener el descanso eterno.
Asumiendo el difícil reto de mantener la coherencia con la anterior entrega del juego y a la vez crear una nueva con entidad propia, el compositor aprovecha varios de los elementos dramáticos ya aplicados y los desarrolla, en lo que es una banda sonora que viene a ser y funcionar como un reverso de aquella, mucho más oscura y tenebrosa. En primer lugar, hay música que enfatiza de modo vibrante e intenso la acción, con variedad de temas hechos con mucho oficio y que sirven para dotar de dinamismo, frenesí y fuerza, pero no son temas que sean significativos, individualmente considerados, sino que encuentran su mayor razón de ser en su unión, en la fuerza que adquieren considerados todos ellos como músicas que se aplican para involucrar al jugador en el dinamismo y el énfasis.
En segundo lugar, mucho más interesantes son las músicas que sirven a los propósitos de recrear un entorno de maldad, de siniestro poder, y son ampulosas, intensas y excesivas, con un moderado tono decadente, gótico, oscuro y perverso. Todos ellos actúan conjuntamente a modo de un ejército bien formado de temas agresivos, hostiles, que no dejan margen para el respiro o el alivio. Una asfixia musical que busca y logra a la vez incomodidad y atracción, que exponen -por no ser básicos sino muy elaborados- el enorme peligro que representan, y están liderados por un gran tema central, el de Satanás, que es arrogante, contundente, que tiene en cierta manera la forma de una macabra marcha apoyada por coros. En esta línea de combate está el tema de Camilla, la vampiresa, dueña de una melodía que fusiona en su código genético la seducción (falsa seducción, engañosa) y una moderada amargura decadente y crepuscular. Ambos temas, y sus músicas de apoyo, acaban por apropiarse de los espacios para llenarlos de oscuridad, frente a la luminosidad del primer juego... sin aparente escapatoria para el protagonista y para el jugador.