Videojuego de acción en tercera persona, secuela de God of War III (10). Muchos años han pasado desde que Kratos ejecutara su venganza contra los dioses del Olimpo. Tras haber sobrevivido a su último encuentro con Zeus, Kratos vive ahora con su joven hijo Atreus en un aislado bosque del mundo de los dioses nórdicos, una tierra antigua y salvaje habitada por feroces monstruos y guerreros. Kratos y Atreus realizan los últimos ritos funerarios de la difunta Faye, segunda esposa de Kratos y madre de Atreus. Con la intención de honrar su último deseo, padre e hijo iniciarán un épico y peligroso viaje con el fin de llevar las cenizas de Faye a la cima de la montaña más alta de los Nueve Reinos.
(Reseña de Ignacio Marqués Cuadra):
Es un hecho que el videojuego es un arte audiovisual aún relativamente joven, con mucho camino por delante que recorrer y con un enorme potencial por explotar. Es lo que demuestra esta nueva entrega de la franquicia iniciada en God of War (05), que a nivel de narración, personajes y desarrollo argumental ha dado un nuevo paso adelante en el género, llegando donde muy pocos (o tal vez ninguno) lo habían hecho antes, al menos a este nivel de complejidad y profundidad en lo que a historia y personajes se refiere. Esto, por suspuesto, repercute mucho en la banda sonora. Mejor dicho, la banda sonora es uno de los elementos más importantes del juego para que este avance en la forma de contar historias en videojuegos haya sido posible y, por ello, al estar la música y el resto de elementos que componen el videojuego tan profundamente enlazados el uno con el otro, es importante hablar primero de algunos aspectos más generales. Una de las grandes novedades que ofrece esta banda sonora compuesta por McCreary va muy estrechamente ligada a la linealidad argumental del propio videojuego, pues se trata de una creación eminentemente narrativa, en la que la música sigue unos códigos mucho más cercanos a los cinematográficos que a los que suelen tener los videojuegos (en los que es mucho más habitual la predominancia de música ambiental sobre la narrativa, cuando la hay). Y una de las peculiaridades de este videojuego es que visualmente está íntegramente realizado en un único plano, de manera que no existen cortes entre escenarios o escenas y las cinemáticas quedan bien difuminadas entre los momentos jugables, como si todo el juego se desarrollara en un único plano secuencia. Esto supone un logro muy interesante no sólo desde el punto de vista técnico y visual, sino especialmente del narrativo y de la inmersión del jugador en la historia, consiguiéndose por tanto una narración que es mucho más fluida, sin interrupciones, dando una impresión de permanente continuidad. Pero no solo se queda en eso, pues es la música la que refuerza y aprovecha con creces esta particularidad del videojuego: McCreary construye toda la banda sonora a modo de un gran continuum que aplica tanto en las partes jugables como en las que no lo son, dando así mayor fuerza a esta idea de narración continua y que va evolucionando narrativamente de modo permanente según todo lo que va sucediendo en el juego a nivel argumental. Esto ya supone un logro muy interesante, que solo ha sido posible al haberse pensado en la música ya desde las primeras fases de producción del videojuego, permitiendo así el desarrollo de una banda sonora muy sólidamente arraigada a lo que el videojuego, en su conjunto, trata de transmitir, explicar o narrar.
La banda sonora se estructura prácticamente como si de una película se tratara, en base a una sólida estructura de temas centrales y secundarios que van construyendo la narración. No obstante, se aplica también música ambiental y de acción que por supuesto no sirve para explicar pero sí para describir o enfatizar los diferentes contextos, además de establecerse con ellas toda una segunda jerarquía de músicas que también construyen el videojuego. Con esta doble jerarquía de música narrativa y ambiental se consigue puntualizar muy bien las partes que son más importantes (por ejemplo los combates más decisivos en la trama) de las que no lo son. En líneas generales, se trata de una música dispuesta para aportar trascendencia y profundidad a la historia, desarrollada a modo de gran odisea, que por un lado aporta un tono antiguo, por momentos también de una escala colosal, construyendo con gran detalle los diferentes mundos, criaturas y elementos de la mitología nórdica en la que se inspira y recrea. Mientras que por otro lado resuelve con brillantez todo lo relativo a la línea argumental y dramática, siendo aquí la música especialmente fundamental para dar expresividad y profundidad a los personajes, como sus sentimientos, sus pensamientos e información relativa a ellos en general. La riqueza instrumental y elaboración musical son también importantes ya que en todo momento se consigue un tono genuinamente nórdico gracias al uso de multitud de instrumentos étnicos de origen escandinavo y, muy especialmente, al uso de las voces islándicas en lenguaje nórdico antiguo.
Para narrar la aventura que emprenden padre e hijo (Kratos y Atreus) el compositor establece una serie de temas centrales y secundarios:
I. Tema central de Faye (Tema principal): Si bien Faye, esposa de Kratos y madre de Atreus, es un personaje que está muerto desde el inicio del juego, es el que en realidad desencadena toda la trama argumental y será consecuencia de todo lo que les ocurra hasta el final. Su tema es por tanto el tema principal de la banda sonora y será la música que unirá a padre e hijo a lo largo de todo el viaje para cumplir el último deseo de Faye: lanzar sus cenizas desde el pico más alto de los Nueve Reinos. Se trata de un bellísimo tema lírico, en ocasiones interpretado por voz solista femenina, también cuerdas, que obviamente evoca a la difunta cada vez que aparece y se utiliza tanto para expresar el dolor de pérdida de los personajes como para indicar los puntos de inflexión importantes en la trama, por ejemplo cuando el viaje toma una nueva dirección o se subraya que algo es importante a nivel argumental.
II. Tema central de Kratos: En esta entrega de la franquicia (cronológicamente la más avanzada) Kratos es un personaje que ha madurado mucho, es mucho más prudente y sabio que anteriormente. Es por ello que McCreary mantiene el poderío orquestal, y especialmente el vocal, manteniendo el poderoso coro de voces masculinas para que el personaje siga expresando su original brutalidad e imponencia, pero todo ello desarrollado en crecimiento melódico desde el motivo de tres notas ascendentes con el fin de comunicar desde la melodía que el personaje también ha crecido, ya no es solo un tema meramente poderoso y servirá para explicar muchas cosas del personaje. Otro asunto a tratar sobre el tema de Kratos y que también supone un avance en la música de videojuegos es su aplicación cuando se está jugando. El uso de variaciones más sentimentales para los momentos dramáticos son muy notables y aportan mucha información a la hora de explicar interiormente a Kratos (también como evocación a su pasado) y especialmente cuando su música funciona como protección paternal de Atreus, algo que sucede en muchos momentos del juego. Pero es en los combates y grandes momentos de acción jugables donde llega a conseguirse que haya música narrativa adaptativa (narración musical cuyos temas y melodías solo progresan cuando lo hace el jugador en la secuencia, en este caso infligiendo una determinada cantidad de daño en los enemigos) de manera que los mayores combates del juego (los únicos en los que sucede este fenómeno) adquieren una dimensión mucho más épica cuando el tema de Kratos aparece, y más aún cuando este tema se está enfrentando con el de otro personaje o criatura, produciéndose un duelo musical que solo avanza si el jugador lo hace. Es seguramente el tema con mayor recorrido narrativo que ha tenido un personaje de videojuego hasta la fecha.
III. Tema central de Freya: es un tema misterioso aplicado a este personaje femenino, que resalta su magia pero también transmite cierta ambigüedad y desconfianza, es decir, su música hace que veamos al personaje siempre desde el punto de vista de Kratos. Es interesante también el uso de su tema cuando el personaje no está presente, por ejemplo cuando Kratos usa el Bifrost para abrirse camino a otro Reino, evocando a ella y su magia, también como si Kratos se hubiera apoderado en ese momento de su tema y, con ello, de los poderes de este personaje.
IV. Tema central de los Gigantes: es un tema místico, que desprende magia y antigüedad con el uso de preciosas variaciones corales líricas y épicas de voces masculinas y femeninas en nórdico antiguo, aplicado a esta raza de criaturas (las más grandes y antiguas de la mitología del videojuego, como por ejemplo la gran serpiente o algunos ogros y personajes) y a su reino (Jotunheim), pero que también se utiliza en muchos momentos como evocación a ellos en general, ya sea en algunos escenarios, en objetos mágicos, en el propio reino de los gigantes o en momentos concretos en que los personajes se refieren a ellos.
V. Tema central de Baldur: Este personaje antagonista, uno de los enemigos más poderosos del videojuego, cuenta con un tema que resalta muchas de sus cualidades, como agilidad, soberbia o su invulnerabilidad al usarse muy insistentemente cuando nos enfrentamos a él. Entre el tema de este personaje y el de Kratos se produce el mayor enfrentamiento musical a nivel temático de todo el videojuego.
Todos estos temas centrales junto a otros cuantos secundarios conforman una estructura sólida, muy completa, brillantemente planificada y aplicada, en la que todos los temas sirven para explicar y que con el resto de músicas del videojuego logran en conjunto con creces no solo que el jugador entre con facilidad en la historia a nivel narrativo, dramático y emocional, sino que la va elevando poco a poco hasta alcanzar en su desenlace un nivel casi operístico, y en definitiva aportando una multitud de elementos sobre los escenarios y personajes que solo están en el juego gracias a la música. Por todo lo explicado, esta es una banda sonora que da un importante paso adelante para el género en general, con innovaciones muy interesantes en la aplicación de la música narrativa que, a este nivel, probablemente no se había logrado anteriormente y que desde este punto de vista resulta una de las mayores creaciones musicales jamás hechas para un videojuego.