Usuario: Mario Pons
Fecha de publicación: 02.12.2015
Hace 13 años exactamente, justo cuando comencé a coleccionar unas revistas de Nintendo que he seguido hasta hace pocos meses, me interesé por primera vez en escuchar más bandas sonoras de videojuegos. Hasta entonces, con solo 9 años, había escuchado las de la saga de Zelda, Pokémon y Mario, que todos conocerán. En el cine había escuchado más aún.
Una de mis primeras bandas sonoras de juegos fue la de “Pikmin” de 2002. La había compuesto Hajime Wakai, que no sabía quién era e Internet me ayudó a descubrir un poco más sobre él y obviamente a escuchar la música.
Quedé asombrado por muchos tracks que hasta el momento he escuchado cientos y cientos de veces pero no fue hasta hace menos de un año que realmente me dispuse a jugar al videojuego para ver como quedaba la música en ella. Fue ahí cuando entendí cuál era el propósito de la música creada por Wakai y lo bien que quedaba en el juego.
Podríamos dividir la banda sonora en tres partes: una con los temas principales (el del protagonista, el de las criaturas, el de la relación entre ellos y el de los créditos finales), el de los temas desechables, aunque queda feo llamarlos así (los de encuentros de objetos, de duración corta alrededor de los 10 segundos más Bonus y demás) y la parte más importante del juego, la de los temas ambientales o de localización. Mientras los principales nos presentan a los personajes con varios instrumentos e incluso objetos cotidianos como lo son un silbato para relacionar el liderazgo de Olimar y los Pikmin, el sonido de las hojas y demás para las criaturas e incluso voces agudas para éstos… los de localización o ambientales nos explican realmente la aventura además de englobarla en un paquete llamado naturaleza y enviarlo todo a nuestra caja de resonancia.
Como hemos comentado antes, en la primera parte Olimar conoce y lidera a los Pikmin y por ello se utiliza una atípica marcha, con mucha percusión para darnos esta idea de liderazgo. Durante todo el score, encontraremos varios usos de instrumentos que en seguida nos explican lo que estamos viendo o necesitamos saber sin siquiera mostrarse en pantalla.
El uso de instrumentos agudos nos define a los Pikmin, mientras que el piano y la guitarra nos da un sentido evocador a la naturaleza del planeta y objetos como los silbatos nos da a pensar en Olimar.
Siguiendo con el cuerpo del score, en la segunda área y mi preferida, el piano es utilizado en gran medida para ayudarnos a meternos en el planeta y además dar esperanza al jugador, puesto que Olimar también está esperanzado gracias a la ayuda de las criaturas y así éste pueda completar su misión. De ahí el nombre del área: el Bosque de la Esperanza.
De la tercera a la quinta área, la musicalización va de menos a más agresiva, de más a menos melódica y se centra más en la velocidad de las notas, dándonos esté sentido contrarreloj y de menos esperanza al jugador, indicándonos que queda poco y ahogándonos con el poco tiempo de carga de oxígeno que le queda a nuestro astronauta. Sabio uso musical por parte de Wakai.
Finalmente, los temas de los enemigos, no muy elaborados aunque efectivos y bastante melódicos, ayudan a completar un score que, junto a varios temas enérgicos dedicados a los Bonus (con molestos aunque necesarios cortes de 10 segundos focalizados en el encuentro de las piezas de la nave y un horrible Single japonés versionado hasta tres veces y una de ellas al francés) es delicioso, fresco, relajante y a la vez eufórico y agotador! 7/10.