(leer la primera parte aquí)
Por Ignacio Marqués Cuadra
2.- El análisis musicológico
A pesar de que en la sinopsis del libro sobre el videojuego Zeruda no densetsu: Buresu obu za wairudo (The Legend of Zelda, Breath of the Wild, 2017) se explica que “trata esencialmente sobre el uso y la aplicación de la música en el videojuego en su faceta más narrativa”, lo cierto es que puede llegar a ser abrumadora la cantidad de información y descripciones musicales que se hace de una parte de la música analizada. Tienen un grandísimo interés todos los análisis musicales que se realizan con el propósito de explicar cómo se emplean los numerosos leitmotivs y cómo estos se interrelacionan con los temas locativos. O en momentos de acción con los de determinados personajes e incluso los de algunos colectivos del juego. También son de sumo interés todas las explicaciones acerca de cómo se caracteriza el ADN musical de muchos de estos personajes, lugares, grupos… donde el empleo de determinados instrumentos y formas musicales resultan muchas veces decisivos a la hora de aportar alguna información sobre ellos al jugador. Por ejemplo, cómo puede la música mimetizarse con un tipo de enemigo abordando características como su físico y su psicología, además de su forma de combatir, todo ello explicado desde un punto de vista muy musical donde el autor demuestra un amplio dominio del lenguaje musical. Sin embargo, otras descripciones de músicas mucho menos relevantes son demasiado exhaustivas o incluso repetitivas y pueden llegar a abrumar ocasionalmente, cuando estas no arrojan ninguna información más allá del interés que puedan tener o no a nivel musical. En todo caso, es en las numerosas transcripciones musicales realizadas por el propio autor y en sus extensos análisis donde uno se percata del ingente trabajo que hay detrás de todo.
Otro de los grandes aciertos del libro es la manera tan didáctica y perfectamente accesible en que se le explica la música al lector. Debido a la riqueza musical y a la variedad instrumental de toda la banda sonora, son tantísimos los conceptos musicales o tipos de instrumentos explicados detalladamente a pie de página que, para el lector con escasos conocimientos musicales puede suponer una fuente de aprendizaje, básico, pero de mucho provecho, pues permite que este reconozca determinadas figuras en los pentagramas a las que el autor hace alusión o, principalmente, para que este no se pierda en algunos de los extensos análisis y descripciones musicales que pueblan el libro.
3.- Música interactiva/adaptativa
El aspecto que menos se tiene en cuenta en la crítica de la música de videojuegos es sin duda el de la música interactiva/adaptativa. Su estudio implica dedicar muchas horas al videojuego para experimentar cómo esta se comporta de manera interactiva (al salir de la aldea deja de sonar su música y empieza a sonar la de la pradera) y de manera adaptativa (el combate se recrudece y la misma pieza musical se adapta a esa nueva situación con la entrada de nuevos instrumentos y una intensidad creciente, por ejemplo).
Es aquí donde encontramos otro de los puntos fuertes –y uno de los que me han resultado más enriquecedores– de todo el libro. De toda la música comentada que aparece durante la exploración se analiza cómo funciona según la manera en que proceda el jugador, y cómo se producen las transiciones de unas músicas a otras. Sin embargo, casi no se llega a explicar cómo transitan estas músicas con las de las numerosas cinemáticas y viceversa, si es que se llegara a dar el caso.
Según se deduce de muchos de los capítulos en los que se explica el funcionamiento de la música de exploración y de los temas locativos, el autor explica que uno de los mayores logros de esta banda sonora es la capacidad que tiene la música a la hora de cambiar según la climatología del juego. Aunque esto no es nada nuevo sorprende lo extremadamente bien programada que llega a estar toda esta música, sonando de una determinada forma u otra a una hora concreta del juego y ofreciendo unas posibilidades de interacción que abruma solo de pensar cómo ha podido controlarse algo que es técnicamente tan complejo de crear, teniéndolo en cuenta desde la propia escritura de la música.
Esta es una competencia más que diferencia al compositor de videojuegos del de cine y, por tanto, ha de tener en cuenta que estos requisitos tan técnicos muchas veces repercuten en la manera de componer una música determinada, pero, si se sabe aprovechar y se contemplan las infinitas posibilidades que pueden ofrecer, los resultados artísticos pueden llegar a ser realmente enriquecedores en la experiencia de juego.
Por último, solo puedo terminar esta reseña dirigiéndome personalmente a Mario para darle mi más sincera felicitación por este monumental trabajo, que creo que es realmente un caso único y, por ello, el mérito es doble. Por no extenderme más, solo he dado unas breves pinceladas de porqué el libro me parece magnífico, una estupenda fuente de conocimiento, pero podría extenderme muchísimo más, entrando en detalle, ya que todos los capítulos están repletos de cosas fascinantes y que merecen la pena que sean puestas sobre la mesa. Por ello, quiero animar a todo aquél que esté interesado en la música de videojuegos a que lo lea y comparta sus propias conclusiones.
Nuestra puntuación: 9/10