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EL GRAN JUEGO DE LA MÚSICA (I)

30/05/2022 | Por: Conrado Xalabarder
CRONICAS

Por Ignacio Marqués Cuadra

Muchos seguidores de MundoBSO que me conocen sabrán de mi admiración por la música de videojuegos. Son ya muchos los años desde que el videojuego se asentó como una industria perfectamente consolidada y en más de cuatro décadas hemos contemplado cómo sus bandas sonoras han evolucionado de manera espectacular, pasando prácticamente de un repulsivo acompañamiento musical, de una simpleza extrema, a auténticas catedrales de la música para el audiovisual. A pesar de estos avances y de las particularidades casi ilimitadas de la música de esta industria, la comparación en cuanto a cantidad bibliográfica con la música cinematográfica que se escribe actualmente tanto por aficionados como por profesionales del sector sigue siendo ridícula. Un dato, como poco, llamativo.

En primer lugar, quisiera aclarar que a pesar de mi amistad con Mario Pons y los numerosos años que llevamos colaborando codo con codo en MundoBSO, compartiendo especial afición por la música de videojuegos, he procurado escribir estas líneas como si desconociera por completo al autor, centrándome en exponer de forma honesta todas mis impresiones sobre este libro dedicado a la música del videojuego Zeruda no densetsu: Buresu obu za wairudo (The Legend of Zelda, Breath of the Wild, 2017).

Debido a la escasa bibliografía –y muy especialmente en lengua castellana– sobre música de videojuegos La música de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Applehead, 2022) aparece como un libro realmente necesario, escrito por iguales con rigor y ambición, paradigmático en su manera de acometer prácticamente todos los aspectos que pueden ser analizados en una banda sonora de videojuego. Incluso si tenemos en cuenta la música cinematográfica, muy raras son las veces que se han escrito libros de análisis sobre una única banda sonora. Quizá, el caso más conocido hasta ahora sea el monumental análisis The Music of the Lord of the Rings Films. A Comprehensive Account of Howard Shore's Scores, llevado a cabo por Doug Adams sobre la música de la trilogía de The Lord of the Rings, de Howard Shore. Sin embargo, no me consta la existencia de ningún otro precedente analítico –además de semejante calibre, con sus más de cuatrocientas páginas– sobre una única banda sonora de videojuego.

Son tres los grandes frentes disertados minuciosamente a lo largo del libro y donde el autor demuestra un incontestable conocimiento en todos ellos: la narrativa musical junto con la música ambiental, por un lado; el análisis musicológico, por otro; y, de muy especial interés, el funcionamiento y puesta a prueba de la música interactiva/adaptativa. Todos estos frentes son expuestos de una manera más o menos equilibrada –con algunas excepciones que comentaré más abajo– pero que son analizados según su relevancia y siempre prestando atención a la manera en que todas estas facetas musicales se relacionan entre sí, siendo el progreso en el orden más lógico posible del propio juego (pues este no lo impone) el eje dominante que va estructurando el discurso de todo el libro. Lo mejor de todo es que no es necesario haber sido jugador de ningún The Legend of Zelda para comprender –e incluso disfrutar– absolutamente todo lo que se comenta en el texto, pues es notable el esfuerzo del autor porque quede bien explicado el funcionamiento de todo el juego, desde la historia principal y las secundarias hasta cómo está organizado el mundo, qué tipos de lugares hay, qué colectivos los habitan, qué personajes provienen de anteriores entregas, algunas características de la jugabilidad… información imprescindible a la hora de poder profundizar provechosamente en las piezas musicales que acompañan, interrelacionan o explican a todos ellos.

1.- La narrativa musical: Arquitectura musical del mundo 

Uno de los mayores progresos que ha hecho la música de videojuegos en los últimos años es sin duda el apartado narrativo, y este estudio realizado por Mario Pons demuestra que The Legend of Zelda: Breath of the Wild (17) es una de las bandas sonoras con el uso de música narrativa más completo y complejo, en todas sus vertientes y posibilidades. Los primeros capítulos del libro se centran en explicar largo y tendido el singular tema principal y la multifuncionalidad que tendrá a lo largo de la aventura. También son presentados posteriormente los temas centrales de los personajes principales, muchos de ellos heredados naturalmente de Koji Kondo. Ocurre muchas veces en videojuegos de mundo abierto que todo el comienzo presenta una gran cantidad de temas centrales y hay música narrativa por todas partes (este podría ser el caso de Ghost of Tsushima (20) o Kingdom Come: Deliverance (18) pero, más tarde, cuando el jugador ya dispone de libertad absoluta para ir donde le plazca, esta música narrativa, al no darse ningún progreso significativo en la historia, pasa casi totalmente a un segundo plano y la música ambiental es completamente dominante, durante muchísimas horas de juego. Al final del juego, la música narrativa vuelve a tomar protagonismo para cerrar con coherencia la historia. El mayor descubrimiento que me ha revelado este libro es que, aún siendo un juego en mundo abierto, la banda sonora también consigue ser muy narrativa a lo largo de todo el extenso nudo de la aventura, sin ser narrativamente dependiente de la historia principal para centrarse en ser un elemento que resulta altamente constructivo en ese gran mundo.

Y es aquí donde es preciso hablar de la arquitectura musical y del excelente ejemplo que es esta banda sonora a la hora de señalar la importancia de la música ocupando cada espacio (físico, geográfico) del videojuego. En el libro se explica pormenorizadamente el funcionamiento de los numerosos temas locativos (que son utilizados de manera narrativa en muchas de las misiones secundarias) y que junto a los temas de exploración (clasificados todos ellos según las características geográficas) musicalmente crean una serie de jerarquías y estructuras espaciales a lo largo del extenso territorio explorable. Es decir, la música también estructura y crea la arquitectura de ese mundo y genera un orden espacial que facilita la aventura al jugador, dándole en casi todo momento algún tipo de información sobre el lugar en el que se encuentra. Pero el autor del libro va más allá de explicar pormenorizadamente todas estas músicas y adjunta, en el propio libro, un mapa de todo el reino con los perímetros de las músicas que puedes encontrar en cada lugar del juego.

En uno de los primeros capítulos se explica que los compositores recorrieron el juego de punta a punta para ajustar y sopesar las distancias entre unas músicas y otras, las intensidades a las que debían sonar desde un punto u otro, etc. En videojuegos, es fantástico que el compositor se implique incluso recorriendo personalmente todo el juego para tener un control estratégico de su música cuando se trata de abarcar extensiones tan grandes. En estos casos, los compositores, con la ayuda de los programadores, cubren todo ese mapa elaborando lo que acaba siendo un complejísimo tejido musical hasta abarcarlo por completo (o hasta donde se considere oportuno). Este es probablemente uno de los estudios más interesantes de todo el libro y que confirma rotundamente que el compositor de videojuegos también es un arquitecto.

Leer la segunda parte.

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