Videojuego en el que el protagonista es un ingeniero que debe sobrevivir al ataque de criaturas espaciales.
Reseña de Ignacio Marqués Cuadra:
La banda sonora en el primer juego (quizá la entrega más aterradora de la saga ya que las posteriores se fueron centrando cada vez más en la acción que en el terror, sobre todo la tercera) es uno de los elementos más fundamentales que hacen que el videojuego sea tan agobiante y terrorífico, llegando a ser tan importante la música que sin ella el juego no sería capaz de transmitir todas esas sensaciones por sí solo.
Se trata de una obra donde Jason Graves creó dos tipos de músicas. Una ambiental, para describir la frialdad de los escenarios y transmitir esa sensación de soledad del protagonista en la inmensa nave perdida en el espacio (lugar donde se desarrolla el juego), con clarísimas influencias de la música de Alien (79) de Goldsmith pero también de Jaws (75) de Williams. Y la otra para los momentos en que el protagonista es atacado por los necromorfos, una música que es absolutamente hostil, implacable, cuyo principal objetivo es el de atosigar sin descanso al jugador, quitarle oxígeno constantemente y también espacio, haciendo que los estrechos escenarios (como ascensores o pasillos) sean aún más claustrofóbicos y que los enemigos parezcan más veloces, poderosos y numerosos de lo que son, de manera que en muchas ocasiones el jugador se vea que está absolutamente acorralado y es vulnerable, y como consecuencia se desespere y pierda precisión y munición muy valiosa en sus acciones con tal de intentar acabar con los enemigos o huir de ellos cuanto antes. Sin esa sensación que causa la música, muy probablemente todo esto no sucedería, o lo haría pero en muy menor medida. Esta banda sonora es tan interesante precisamente por lo poderosa e influyente que puede llegar a ser sobre el jugador. Una magnífica música hecha casi completamente con orquesta sinfónica, atonal, de una sofisticación extraordinaria donde también encontramos otras muchas influencias, desde un uso de los violines similar al de Psycho (60) de Herrmann a otras bandas sonoras de terror.
Aparte de estos dos tipos de músicas comentadas, Jason Graves creó un tercer tipo, comparativamente insignificante, para aportar unas muy breves dosis de oxígeno al jugador, pero que nunca llegan a ser realmente músicas de apoyo ya que la banda sonora no está de su lado, la función es más bien la de evitar saturación con las otras músicas si bien también se utilizan los silencios. Por todo ello, “Dead Space” es una de las bandas sonoras más interesantes que ha tenido un videojuego de terror, precisamente por explorar un poco la interactividad entre música y jugador a ese nivel, ya que en los videojuegos existe la capacidad de respuesta ante la música que oímos (ejemplo muy sencillo, si la música me dice que tras una puerta hay algo malo puedo tomar la decisión de no abrirla y seguir con mi personaje por otro camino, en cambio en una película el protagonista irremediablemente la abriría y sabríamos que le va a pasar algo malo, a menos que la música nos esté engañando). Éste es un recurso interesantísimo de la música de videojuegos pero también pienso que sus posibilidades aún están bastante por explotar, y en principio puede parecer algo complicado de aplicar salvo que los juegos se hagan de forma que ésto se fomente y se experimente. Y “Dead Space” no es desde luego la primera banda sonora de videojuegos que entra en este campo y lo explora algo, pero lo que logra lo hace con unos resultados muy interesantes y supone, al menos, un pequeño avance en todo esto que comento.